Quando eu era da idade dos liliputianos, acreditava que o nosso cérebro tinha infinitas gavetas onde guardávamos todas as nossas memórias... gavetas fechadas, abertas, empenadas, cheias, vazias... A Terra dos Liliputianos é uma extensão do nosso cérebro, com gavetas sempre disponíveis para recordar.

Seja bem vindo à nossa terra, um caderno de viagens do tamanho das crianças.



terça-feira, 10 de julho de 2007

Brinquedos efémeros

Lembro-me dos brinquedos que o meu avô inventava com partes de bonecos e objectos que encontrava na praia, junto à Foz do rio Douro. A minha mãe, já com uma vertente mais feminina e maternal, criou e ofereceu-me bonecos únicos, a partir de linhas, lãs e retalhos de tecidos.
Com estes dois liliputianos, nascidos na era do brinquedo descartável, instantâneo e de consumo rápido, não é fácil combater o aspecto irresistível, para não falar da campanha sedutora que envolve estes brinquedos. É um grande desafio conquistar o interesse dos mais pequenos por objectos com pouca cor e resistência limitada. Optar por criar ou recriar novos brinquedos, com a ajuda dos liliputianos pode até ser divertido, se formos ao encontro das suas necessidades e desejos.
Ficam aqui alguns registos fotográficos, reflexo de muitas horas de brincadeiras.


JOGO DAS MINHOCAS
Enfiamentos e cores (F2 e F3); 1 a 4 jogadores.

Material: contas provenientes de uma 'protecção' para o assento do automóvel; tiras de papel autocolante; dado colorido; caneta de acetato, fio e caixa de bombons.
O jogo iniciava com a selecção da cor preferida do F2. A finalização da minhoca era um momento de grande satisfação.



VAMOS À PESCA, MAS CUIDADO COM O TUBARÃO!
Motricidade fina; cores (F2 a F4)



Material: cana com cabo, fio e íman; papel autocolante, argolas metálicas, caneta de acetato e caixa transparente.

Das minhas memórias de criança, recordo um jogo em cartão, com peixes numerados, verdes e vermelhos. Era preciso alguma paciência para pescar os peixes com a cana e um pequeno anzol. Para o F2, criei uma versão ligeiramente diferente: um dado colorido que indica os peixes que devemos apanhar. As argolas metálicas, por vezes estão tão juntas, que pescamos um outro peixe, sem querer. Se o tubarão for pescado antes do fim do jogo, ele come todos os peixes já pescados e o concorrente tem de iniciar o jogo.

ASSALTO AO CASTELO
(F4 e F5)

Material: cartão, fio, x-acto, velcro.

Modelo construído à escala dos bonecos medievais, oferecidos pela avó. Tem a particularidade de ter uma ponte elevadiça e uma passagem secreta do topo da torre até ao piso térreo. As três peças podem ser unidas com velcro, o que confere mais estabilidade ao conjunto.

APRENDER AS HORAS
(F5)

Material: cartão, x-acto, atache, tintas de água

Trabalho em parceria com o F5. Este relógio tem a particularidade de possuir os 60 minutos descriminados, facilitando a contagem de quem está a aprender as horas.


CORRIDA DAS COBRAS
Coordenação de movimento (F3)

Material: embalagem de fruta, fio de nylon, canetas.


Nota: A cobra não pode deixar de tocar o chão, senão o concorrente volta ao ponto de partida.

1 comentário:

VISUAL disse...

É importante mostrar a potencialidade dos materiais bem como desenvolver o espírito criativo de qualquer pessoa.